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Cotec teme que España no pueda desempeñar un papel protagonista ante los desafíos actuales

19/07/2017

S.M. El Rey participó el 12 de junio en el acto de presentación del Informe Cotec 2017, celebrado sobre el césped del estadio Vicente Calderón de Madrid ante un millar de personalidades relevantes del sistema nacional de innovación. En su discurso, Felipe VI destacó la necesidad de proponer estrategias para “una economía cada vez más intangible, que exige una revisión en profundidad de las reglas y estrategias de funcionamiento de los mercados”. Desde 1996, el Informe Cotec presenta cada año todos los datos, análisis, opiniones y propuestas necesarias para hacer de la innovación un verdadero motor de cambio económico y social en España.
En el acto de presentación del Informe Cotec 2017, la presidenta de la Fundación, Cristina Garmendia, presentó los datos incluidos en el informe y, a raíz de ellos, advirtió de que, si la tendencia no cambia “de forma urgente”, “no parece que España pueda desempeñar un papel protagonista ante las oportunidades y desafíos que prometen trasformar aún más la sociedad que hoy conocemos”.
La digitalización de todos los sectores, la economía colaborativa, el emprendimiento social, o la transición hacia una economía circular son algunos de los cambios por los que hay que apostar, según Garmendia, porque “ofrecen oportunidades para consolidar el crecimiento económico”.
En la edición de 2017, el Informe Cotec consolida capítulos estrenados el año anterior, como los dedicados a la financiación de la innovación y la educación, además de ofrecer un balance de la veintena larga de proyectos desarrolladas por Cotec en el último año.

El último Informe Cotec presenta un diseño innovador e incorpora contenidos de realidad aumentada, que enriquecen la lectura con contenidos audiovisuales a los que se accede acercando un teléfono móvil al libro.
El acto de presentación del Informe Cotec 2017 sirvió de colofón a #Imperdible_02, que se celebró durante todo el fin de semana en el estadio Vicente Calderón. “Los Imperdibles” son festivales diseñados para ofrecer experiencias en innovación a todo tipo de públicos. Cada año cambian de sede y de temática. La primera edición, de la mano de Sónar y el Ayuntamiento de Madrid, estuvo dedicada a la música, la tecnología y el arte. Esta segunda entrega, que recibió a miles de visitantes durante el sábado y el domingo, se dedicó a las relaciones del fútbol con la innovación.

La Realidad Aumentada
En el verano de 2016, año sobre el que trata el presente Informe, más de 100 millones de personas en todo el mundo se descargaron el videojuego Pokémon Go, basado en tecnología de Realidad Aumentada, convirtiéndolo en uno de los mayores éxitos de la historia de esta industria. Los jugadores se lanzaron a la calle con sus teléfonos inteligentes a cazar figuras (virtuales) que se escondían por las calles (reales) de todos los puntos del globo.
A mediados de 2017, solamente quedaban 5 millones de usuarios activos, según la auditora de audiencias ComScore. Es difícil saber si Pokémon Go se convertirá en una nueva gema histórica a la que volver la mirada cuando se quiera estudiar el fenómeno de la Realidad Aumentada, pero lo que sí está claro es que la compañía nipona Nintendo, creadora del videojuego, fue capaz de dar con la tecla para que el gran público adoptara esta tecnología de forma natural.
Sin embargo, seguimos en una etapa de adopción mayoritaria precoz de la Realidad Aumentada, en términos que hubiera usado el teórico Everett Rogers. En el desarrollo de toda tecnología destinada al gran consumo, lo que un día puede ser disruptivo también puede acabar convertido en una pieza de museo de lo insólito. El estadounidense Morton Heilig patentó en 1962 el Sensorama Simulator, una máquina capaz de proyectar una secuencia en tres dimensiones con sonido estéreo a través de un aparatoso visor, mientras exponía al usuario a todo un catálogo de experiencias sensoriales, como aromas evocadores y una brisa que, al parecer, soplaba en la cara de quien se prestase. Aunque el fracaso del invento fue notable (se anunciaba por 1,5 millones de dólares), hoy se conoce a Morton Heilig como uno de los precursores de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, tecnologías que están llamadas a marcar la vida cotidiana de las personas en el siglo XXI.
Las primeras aplicaciones de Realidad Aumentada parten del trabajo del informático Ivan Sutherland, quien en 1968 creó “La espada de Damocles”, un dispositivo ocular que mostraba información simple en función de los movimientos del usuario. Sin embargo, no fue hasta 2008 cuando la firma alemana BMW realizó la primera aplicación comercial notoria con la publicación de un anuncio impreso que, al sostenerlo frente una cámara de ordenador, mostraba en la pantalla un modelo de automóvil en tres dimensiones proyectado sobre el papel. Así, con la triple interacción entre el usuario, el objeto físico y el dispositivo digital, se dio impulso a una nueva ola de aplicaciones basadas en Realidad Aumentada destinadas al consumo masivo.

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