“El nuevo Internet” o el estandarizado concepto del metaverso amplía la experiencia del usuario hacia nuevos horizontes inmersivos. Pasamos de ser usuarios pasivos a través de una pantalla a ser los auténticos protagonistas de un nuevo mundo ya no solo digitalizado, sino virtualizado. El gaming, el retail, el arte o el trabajo pasan a un nuevo nivel de interacción, a través de experiencias gamificadas que modificarán para siempre la forma de consumir contenido y vivir el entretenimiento, y tomando prestados muchos preceptos del mundo del videojuego. De esta manera, todos los sectores están interesados en asomarse al metaverso, aunque destaca el interés de sectores como la informática y las telecomunicaciones, el entretenimiento, el retail y el marketing y la comunicación. En este sentido, el valor del metaverso ya supera los 50.000 millones de euros y se entrevé un crecimiento anual cercano al 40% hasta 2030. El nuevo ecosistema económico de bienes digitales ofrecerá oportunidades casi inimaginables a día de hoy, a la par que plantea dudas sobre su funcionamiento y desarrollo futuro.
Aunque la palabra metaverso induzca rápidamente a la empresa de Mark Zuckerberg, la creación de este tipo de realidad virtual no se tiene que atribuir a la empresa Meta. En este sentido, ya en 2003 Second Life ofrecía la posibilidad a los usuarios interactuar entre ellos, participar en actividades o incluso comerciar con propiedades virtuales, aunque esta plataforma no permitía una experiencia inmersiva. Del mismo modo, en 2020 irrumpió con fuerza Decentraland, otro ejemplo primitivo al Metaverso: ya ofreciendo la experiencia inmersiva, importantes empresas optaron por realizar eventos en este mundo virtual, como es el caso del Repsol Tech Summit 2022, la Samsung Store 837X o el Santander X Global Challenge.
Para poder ver el contenido completo tienes que estar suscrito. El contenido completo para suscriptores incluye informes y artículos en profundidad